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地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角决于被攻击方所处的位置。
墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
一:卍解一户
一个后手人物。这两个后手人物凑在一起我觉得能打一年。所以葛六的打法主要就是针对卍户wj以及u的后摇。现在很多卍户都喜欢预判瞬步落点wj。这时候我们就可以利用我们双向纽顺的优越性,故意到他前面j一下,诱导他使用wj抓你瞬,但我们是双向扭瞬啊,一旦他预判错了,就可以wu上去抓他wj后摇。不过我觉得这两人物还是五五开,没什么特别的克制关系,上述思路也仅供参考。
二:斑目一角
这人物就拍拍拍,无脑u。因为他如果和葛六玩别的估计会被吊起来锤,但是无脑u就会带来一个问题,那就是后摇啊。看到后摇我们就上嘛。
三:迪达拉
迪达拉改了个版,我不太了解他。但是想来着人物还是靠飞行道具打伤害。对于这种人物,葛六是压制的,因为飞行道具带来的后摇足够葛六打后手,迪达拉移速又慢,走a他也是很好用的。不过这块就基本上是在云了,大家基本可以无视。
四:自来也
思路就是抓顺步,自来也的瞬步后摇比较大,比较好抓。但是如果他无脑su,就用sj截击。实验发现自来也su撞不过葛六sj,放心地去截击吧。
五:仙鸣
仙鸣的特点就是连招众多,但是他不算优秀的瞬步可以给我们提供抓顺的机会,而且仙鸣比较依赖u的先手命中,而作为L6的葛六闪过他轻而易举,只要把握好u的后摇时间,wusl短幽带走就完事了。或者利用仙鸣后摇比较大的瞬步,截顺adj。葛六要利用自己的高机动性拉扯,这样的话仙鸣就没有好办法发动攻击。
六:我爱罗
我爱罗打火影方特别好,但是葛六是死神方啊。这样的话,我爱罗就不对葛六产生先天克制。我爱罗打的就是一手站桩,唉,葛六这么高机动的人物,打站桩还是比较容易的。就趁我爱罗用wu的时候,迅速靠近他,逼迫他k+l,然后我们再wu抓就行了。
七:神卡
神卡同为一个高机动性人物,主要流派也是走a。那你就和他走a,神卡2j后才有l纽带,肯定是弄不过你的。如果他敢丢镖,那就wu搞他。这两人物偏四六开,看选手水平吧。
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