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subwaysurf国际服通过向下滑、左右滑动来实现跳跃、下俯、左右规避等常规操作,随着跑酷里程增长,而且还更新的很多的角色。
1)成就要素,分为内向比照和外向比照
A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧
B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线
a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑
b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为
成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:
A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准
B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)
a,小黄那么笨,我不可能跑不过他
b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有
c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了
2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:
A,依赖重力改变角色的方向
a,要么拾获设定的奖励
b,要么规避预设的障碍
B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作
a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍
b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)
3)游戏中的益智成分
不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
- 壁画美人,全新角色飞天登场;
- 守城将军,神威英勇淮安来袭;
- 快乐不停,国庆福利应有尽有;
- 欢度国庆,一同来到敦煌古城;
- 分数争霸,获取节日丰厚奖励。
版本特色,全新系统
使用全新宝物系统,尽享比赛别样风光。
5大全新角色,3大全新时装登场。
3D酷跑,环游世界
地铁跑酷每一个版本都会带你观赏一个城市的风采,全世界所有城市,在游戏中都有可能遇见。
特色的地铁、特色的城市美景,在你眼中大方光彩,以最绚烂最美丽的一面刻印在你的脑海中。
全球超过十亿的玩家,大家都在玩,轻松挑战历史纪录,体验突破自我的快感。聚会、下课、坐公交、坐地铁、休闲在家,随时随地来一局。